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Boletín · Registro de la ciudad

El Buzón de la Dark Net, y la guerra que ya no se mueve a última hora

La Dark Net estrena mensajes privados entre handles, reprogramar una guerra pasa a tener reglas y aviso, el atraco al Fleeca se ve y se cobra como debe, el banco del armero fabrica por lotes y las casas grandes dejan de quedarse sin muebles.

Buzón: por fin se puede escribir a un handle

Nuevo

La Dark Net tenía tablón, contratos y mercado, y ninguna forma de hablar con nadie. Entra el Buzón, entre La Barra y Contratos.

  • Hilos privados de uno a uno. Pegas arriba un @ANON-XXXXXX, escribes, y la conversación queda guardada: quién dijo qué y cuándo, y sigue ahí mañana.
  • Botón «Mensaje» en cada ficha de La Barra. Hasta ahora el tablón solo sabía copiar el handle, y el propio texto decía que te las arreglaras — no existía ningún sitio donde arreglárselas.
  • Se puede escribir a quien no esté conectado. El hilo lo espera; lo lee cuando entre.
  • Aviso al llegar un mensaje con la tablet cerrada, y chapa de no leídos sobre la pestaña mientras miras otra parte de la red.
  • El hilo dice si el otro está en línea para contestar ahora.

Sigue siendo anónimo: el handle es la única dirección, y no hay forma de saber a quién le escribes salvo que él lo diga. Los dos extremos necesitan la Dark Net activada. Escribir es gratis — el freno contra el spam son las esperas: segundo y medio entre mensajes, y quince segundos para abrir hilo con un desconocido. Un hilo sin actividad se borra a los 45 días.

Los soplos de los 100 de reputación no se guardaban en ningún sitio

Arreglado

Los tres soplos que llegan al cruzar 100 de reputación salían como aviso en pantalla y no dejaban rastro: leías «[DESCONOCIDO] — ANON» de reojo mientras hacías otra cosa, abrías Mensajes a buscarlo y no había ninguna conversación. Y era irrecuperable: el sistema lo daba por entregado y no volvía a mandarlo nunca.

  • Ahora llegan como mensaje de verdad, en el hilo ANON de siempre, y siguen ahí al día siguiente.
  • A quien lo perdió ya se le ha repuesto, con su fecha original y sin leer. Están esperando en Mensajes.

Mover la fecha de una guerra: quién puede, hasta cuándo, y con aviso

Cambiado
  • El que declara también puede mover la hora, una sola vez, igual que el defensor. Hasta ahora el hueco que elegía al declarar era definitivo para él.
  • Las últimas 12 horas antes del combate quedan congeladas. Nadie mueve la guerra por su cuenta con la escuadra rival ya convocada: una sola movida hecha esa noche cuesta la noche igual que tres.
  • Mover la fecha avisa a la otra banda. Aviso en el juego a los que estén conectados, y línea en el acta de la Sala de Guerra — «X ha movido el combate al …», con la hora en el reloj de cada quien.
  • Donde estaba el botón ahora pone por qué no está: «ya usasteis vuestro cambio» o «quedan menos de 12 horas». Un botón que desaparece sin explicación se lee como que la tablet está rota.
  • Las horas que se ofrecen siguen siendo las del defensor, también cuando reprograma el atacante. El aviso mínimo de 6 horas y el tope de 7 días desde la declaración valen igual para los dos.
  • El aplazamiento pactado no se congela ni gasta la jugada de nadie. Si de verdad hay que mover algo a última hora, se propone en la Sala de Guerra y lo firma la otra banda: una fecha que firman los dos no es nadie plantando a nadie.
  • Cinco mensajes de error de la reprogramación salían en crudo en la tablet. Ya se leen.

El Fleeca: el gerente trabaja el teclado, y el dinero se ve y se coge

Arreglado
  • El gerente se acercaba al panel una y otra vez sin llegar a abrirlo, cuatro o cinco veces durante los seis segundos. Ahora se acerca, trabaja el teclado el tiempo que dure la fase y se aparta al terminar.
  • Al coger el dinero faltaba justo el gesto de recogerlo: el personaje metía la mano una y otra vez y el fajo no salía. Ahora mete la mano, coge y retira el brazo. Vale igual para los fajos del mostrador y para la mesa de la bóveda.
  • El montón de dinero de la bóveda no se había visto nunca. Estaba ahí y se podía coger — los equipos se llevaban el dinero de una pila que no podían ver. Ya se ve, y hay otro montón más sobre la mesa.
  • El aviso del botín decía cuánto, pero no dónde. Los cajetines y la mesa de la bóveda se ingresan en la cuenta bancaria; solo los fajos del mostrador son efectivo. Un equipo que acababa de ingresar noventa mil se lo buscaba en los bolsillos y daba el atraco por no pagado. Ahora el aviso distingue «en efectivo» de «transferido a tu cuenta».

El banco del armero: pedidos por lotes y la mitad de espera

Cambiado

Un pedido de 50 cargadores de subfusil pasa de unos 21 minutos y 50 encargos a unos 4 minutos y 5 encargos.

  • Munición, cargadores y placas se encargan de 10 en 10, y los portaplacas de 5 en 5, desde un solo botón. Antes se pedían de uno en uno.
  • Más piezas a la vez: banco de casa 3 → 6, banco de Sede 4 → 8, banco de calle 3 → 4.
  • Los consumibles tardan mucho menos. Cargadores 30 s — el de subfusil venía de 75 —, munición 30 s, munición AP 45 s (venía de 90), placa de acero 30 s y placa de titanio 2 min (venía de 4). Los chalecos bajan de golpe: pesado de 8 a 4 minutos, estándar de 5 a 2 y medio, ligero de 90 a 60 segundos.
  • Las armas no se han tocado. El precio en tiempo de una pistola, un subfusil o un fusil sigue siendo el mismo: lo que sobraba era el goteo de consumibles, no el arma.
  • Piezas nuevas donde faltaban: munición 9mm y placa de acero en el banco del cartel, cargador de pistola 9mm en el banco de calle — el arma de entrada no se podía recargar por vía criminal — y la almohadilla antitrauma del portaplacas pesado.

Las casas grandes ya no se quedan sin muebles

Cambiado
  • El tope de muebles deja de ser 50 para todas las casas y pasa a depender del tamaño de la vivienda. Las paredes, los suelos y las escaleras son con lo que se levanta una planta entera, y competían por el mismo cupo que los sofás: en una casa grande, 50 piezas eran la estructura y ya no quedaba nada para amueblar.
  • Topes nuevos: estudio 100 · apartamento 125 · pequeña 175 · mediana 225 · grande 300 · mansión 400. Las torres de La Puerta se quedan en 100.
  • Retirar un mueble de organización ya devuelve su pieza a la caja fuerte de la banda. Colocarla la gastaba y quitarla no la devolvía por ninguna vía: la organización se quedaba con la licencia viva, sin mesa y sin forma de volver a montarla. Afecta a los cuatro: Laboratorio del Cocinero, Banco del Armero, Sede de Connect e Inhibidor de Señales.

Y además

Arreglado
  • El tablero de encargos vuelve a estar lleno. Salían cinco encargos cada hora y pico y caducaban a los 25 minutos, así que quien abría el tablero fuera de esa ventana no encontraba nada. Ahora, en cuanto caduca uno, entra otro.
  • La Mesa de Laboratorio se compra con la licencia de Cocinero. Se pedía contra una mejora de organización que la rama de cocina no podía alcanzar, así que el equipo sin el que no se cocina nada era inalcanzable. Sigue siendo exclusiva del cartel que tenga la licencia.
  • Maya contesta algo cuando no estás en ninguna frecuencia. La tecla no hacía absolutamente nada — ni sonido, ni aviso —, y el caso típico era el agente recién salido de la academia que todavía no había entrado a ningún canal. Ahora avisa de que hay que entrar a uno desde la app de Comunicaciones. El rango nunca fue el problema: cualquier grado puede usar a Maya.
  • Las barras de desplazamiento de los paneles de central salían con el gris ancho del navegador. Ahora son finas y doradas, como el resto de la interfaz.
  • Entrar al servidor manda menos datos de golpe. Las cerraduras de las puertas y la lista de comandos del chat viajaban enteras en los primeros segundos de la conexión, que es justo cuando más frágil está; ahora van repartidas y la del chat se pide sola al abrirlo. Es un paso más contra las desconexiones al entrar, no el final del trabajo.