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Reglas del Servidor

In-Game

Xenit prioriza la interacción y la coherencia narrativa. El rol debe construirse con contexto, consecuencias y respeto por la experiencia de los demás.

I

Inmersión y calidad del rol

Juego limpio

Jugar para ganar está bien. Jugar para que el otro no pueda jugar, no. La diferencia está en si tu oponente tuvo opciones reales: tiempo para reaccionar, margen para responder, una salida que no fuera perder de la única forma que a ti te convenía.

El rol sobre el enfrentamiento

Un enfrentamiento debe ser la consecuencia lógica de una situación previa, no la primera respuesta ante cualquier conflicto. Iniciar enfrentamientos armados sin una razón, sin interacción previa o únicamente por buscar acción podrá considerarse una falta a la calidad del rol.

Robos a otros jugadores

Todo robo hacia otro jugador debe contar con un contexto que justifique la situación y permita su desarrollo dentro del rol. Realizar este tipo de acciones de forma repentina o únicamente para obtener beneficios se considerará una falta a la calidad del rol.

Actividades en territorio: La realización de una actividad ilegal dentro de un territorio no constituye por sí sola una justificación para iniciar un robo, enfrentamiento o agresión contra el jugador. Deberá existir un motivo IC concreto relacionado con la persona o la situación.

Robo a policías: No está permitido cachear ni sustraer pertenencias del inventario de un oficial de policía tras abatirlo, salvo que forme parte de un rol de peso previamente justificado, como un secuestro u otra situación que requiera expresamente la sustracción de sus pertenencias.

Vaciado de inventario

Prohibido vaciar inventarios por castigo. Solo puedes tomar dinero, materiales u objetos con sentido narrativo que no bloqueen las mecánicas básicas del jugador. No está permitido sustraer suministros vitales, teléfonos, tablets ni otros ítems necesarios para comunicarse o trabajar; si un rol específico exige retirar temporalmente un teléfono, deberá simularse mediante rol escrito, sin robarlo mecánicamente.

Responsabilidad narrativa

Debes permanecer en personaje en todo momento; si te ofrecen rol, lo juegas (farmear no es excusa para ignorar una interacción).

Estética e inmersión (FailRP)

El servidor puede retirar a quien degrade la inmersión con mal rol o aspecto ridículo. Ambientación realista obligatoria.

Interferir en una escena ajena

Un tiroteo, un robo o una detención en los que tu personaje no pinta nada no son una invitación. No te metes a disparar, a ayudar a un desconocido ni a llevarte lo que quede en el suelo.

Accesorios que cubran el rostro

Máscaras, pasamontañas, cascos integrales u otros accesorios que oculten el rostro deben reservarse exclusivamente para la comisión de un acto delictivo en curso. Fuera de ese contexto, llevar el rostro cubierto sin una razón de rol podrá considerarse una falta de FailRP.

Permanencia en el personaje

Prohibido romper personaje en escena o usar términos OOC por voz/chat.

II

Integridad del juego y mecánicas

Exploits y abuso de mecánicas

Cualquier fallo de script debe ser reportado. Está prohibido el combat log-in/logging, la duplicación de activos y el abuso de mecánicas de heists cerca de los reinicios del servidor.

Guardar en pleno combate

No guardas el vehículo ni metes objetos en un maletero o en una casa mientras estás dentro de una situación activa. Lo que llevas encima cuando empieza el problema es lo que puedes perder.

Resolución y ajustes de PvP

Se juega con la imagen que da el juego. No se estira la resolución para que los personajes se vean más anchos, no se fuerza el campo de visión y no se sube el brillo para convertir la noche en día. Tampoco valen los mods que borran la vegetación o limpian el humo y el fuego.

Powergaming

No puedes forzar resultados sin dar oportunidad de reacción al otro jugador. Toda acción de impacto debe permitir una respuesta narrativa coherente.

Traspaso de bienes entre personajes

Cada personaje tiene su propia vida y su propio patrimonio. No se pasan dinero, objetos ni vehículos de un personaje tuyo a otro, ni directamente ni usando a un tercero de puente.

Cambiar de personaje para esquivar una consecuencia

Si tu personaje está metido en un problema, no te cambias a otro para salir de él. Da igual que sea una persecución, un secuestro, una deuda o una cita con la policía: la escena la termina el personaje que la empezó.

III

Gestión de la información

Metagaming

Usar info de streams, Discord o comunicación externa estando conectado = sanción. Está prohibido por completo.

Stream sniping

El uso de directos de otros jugadores para obtener ubicaciones o ventajas estratégicas será penalizado con la remoción inmediata del servidor.

IV

Conflicto y combate

Iniciación (RDM/VDM)

Está prohibido atacar a cualquier jugador sin una interacción verbal previa que justifique la agresión. El uso de vehículos como armas (VDM) solo se permite como una vía de escape desesperada, nunca como método de ataque inicial.

Valoración de vida (NVL)

Debes valorar tu vida y la de tus allegados. Si estás en desventaja letal (encañonado por la espalda, desarmado o en inferioridad numérica), debes rendirte, a menos que tu intención sea aceptar la muerte definitiva de tu personaje.

Restricciones de combate

Se prohíbe el uso de vehículos «Meta» o ajenos al lore de la organización para obtener ventajas injustas en tiroteos. El camping de teleports (esperar en ascensores o escaleras) está prohibido para garantizar que todos tengan oportunidad de reacción.

Bloqueo de accesos: Queda prohibido utilizar vehículos u objetos para bloquear intencionalmente entradas, puertas, escaleras u otros accesos durante un enfrentamiento. El acceso debe mantenerse libre y transitable; dejar un espacio mínimo que obligue a saltar el vehículo, atravesarlo o realizar maniobras anormales también se considera un bloqueo.

Enfrentamientos

El conflicto general se libra, como referencia, hasta un máximo de 10 contra 10. Es un techo de equilibrio, no un objetivo a llenar.

Conflictos prolongados y repetitivos

Los conflictos entre organizaciones deben desarrollarse de forma progresiva y coherente. No está permitido convertir un enfrentamiento en una repetición constante de ataques sin evolución dentro del rol. Se considerará comportamiento repetitivo la reiteración de enfrentamientos contra una misma organización sin un desarrollo IC que justifique la continuidad o escalada del conflicto.

Límites
- Frecuencia: si una organización inicia un enfrentamiento agresivo y la organización afectada no responde o participa activamente en el conflicto, no podrá volver a iniciarse otro enfrentamiento contra la misma organización hasta el siguiente reinicio.
- Escalada: los enfrentamientos deberán evolucionar hacia consecuencias IC (acuerdos, represalias estructuradas, cambios de objetivo, invasiones, etc.).

Aclaraciones
- Los enfrentamientos mutuos y acordes al desarrollo del conflicto están permitidos, siempre que exista reciprocidad y evolución en el rol.
- La reiteración de ataques sin respuesta o sin progreso podrá ser considerada hostigamiento.

V

Robos y atracos

Niveles y cupos

Cada nivel tiene un tope de participantes para mantener el equilibrio.

Límites numéricos
- Robos menores: máximo 2 criminales contra una respuesta de 2 oficiales.
- Robos medianos: máximo 8 criminales contra una respuesta de 8 oficiales.

Rehenes y negociación

Los rehenes condicionan la respuesta policial y deberán utilizarse de forma coherente. Los robos con rehenes se resolverán mediante rol y negociación, priorizando su seguridad; su ejecución o maltrato tendrá consecuencias en el procedimiento.

VI

Ejecuciones, vida y secuelas

Comportamiento post-conflicto

Mientras estás en el suelo, sigues vivo y en personaje. Se prohíbe el uso de chats OOC para quejarse, insultar o quedarse AFK. Debes tratar la situación con la seriedad que amerita.

Wardlording

Queda prohibido el uso de mecánicas no letales (embestir constantemente o abuso de taser) con el único fin de inmovilizar a alguien para ejecutarlo sin que pueda defenderse.

Nueva Vida (NLR)

Si eres ejecutado, no puedes recordar nombres, voces, caras exactas ni matrículas de tus atacantes. Recuerdas el motivo general y el tipo de agresión, pero el resto es una memoria traumática y borrosa.

Volver a la escena

Cuando tu personaje es ejecutado, esa escena se acabó para ti. No regresas al lugar mientras la situación siga abierta, ni te acercas a mirar cómo termina. Esta regla acompaña a la New Life Rule: una no sirve de nada sin la otra. Olvidar quién te mató y volver a los dos minutos es la misma infracción contada de dos formas.

Muerte del personaje (CK)

La muerte de un personaje es, por defecto, temporal: tras ser abatido, el jugador revive aplicando el concepto de Nueva Vida. Un CK (Character Kill) implica la eliminación definitiva del personaje y requiere autorización previa de las partes implicadas.

Condiciones del CK
- Acuerdo entre partes: puede realizarse si ambas partes aceptan cerrar la historia del personaje.
- Aprobación administrativa: también puede realizarse si cuenta con autorización previa de administración.
- Uso justificado: el CK puede plantearse en casos como abandono de organizaciones, cambio de bando o conflictos entre grupos, siempre que exista un desarrollo de rol previo sólido y coherente que lo justifique.

Restricciones
- Prohibido forzar CK: no se puede eliminar definitivamente a un personaje sin la aprobación del jugador afectado y/o de administración.
- Prohibido usarlo como amenaza: no se puede amenazar con CK para obtener beneficios (dinero, objetos, etc).

VII

Zonas seguras y autoridad

Zonas seguras y edificios públicos

El rol agresivo (tiroteos, robos, secuestros) está prohibido en edificios gubernamentales sin un estándar de rol superior. Tiendas/sastres/talleres son zona segura mientras estén ocupados; una narrativa de altísimo nivel puede ser excepción.

Facciones y gobierno

Los departamentos legales tienen autoridad, pero su uso exige justificación narrativa; el sabotaje institucional motivado OOC es violación crítica.

Respeto al rol médico

No se interfiere gravemente en una atención médica ni se ataca al personal del SAEMS sin un motivo de rol evidente. Permitir el rol de heridas y rescate es parte del juego.

Corrupción

El staff investiga la corrupción que daña el equilibrio; el personaje corrupto se arriesga a cese/arresto in game.

VIII

Organizaciones y bandas

Construcción de la organización

Una organización se construye IC: con miembros reales, una identidad, una estructura y una reputación que se gana en la calle. No se improvisa una banda para «ganar un pleito»; se sostiene en el tiempo, con jerarquía y rol interno. Los requisitos concretos para formalizarla se gestionan IC.

Responsabilidad del líder

El liderazgo de una organización responde de lo que ordenó o consintió. También de lo que dejó pasar: cuando una misma conducta se repite entre varios miembros y el líder no la corrige, la responsabilidad deja de ser individual.

Los miembros no responden por lo que hizo un compañero. Ninguna medida contra una organización cae sobre quien no participó. Una organización no pierde dinero ni territorio: pierde capacidad de acción, como la de declarar guerra o invadir, y la recupera cuando corrige el problema.

El conflicto necesita una historia detrás

Todo conflicto entre organizaciones debe nacer de un motivo IC: una traición, una disputa, una provocación, un daño causado o una tensión previa. La violencia debe ser una escalada coherente de la historia, no una excusa para buscar acción. Sin contexto, no es rol: es ruido.

Territorio y disputa

El territorio es de quien lo trabaja y lo defiende. Disputar una zona es legítimo y deseable siempre que haya presencia y rol real detrás, y se respete el equilibrio establecido para cada tipo de conflicto.

Invasiones de territorio

Una invasión representa una acción hostil de alto impacto contra otra organización, por lo que debe existir un desarrollo previo que justifique el conflicto. No podrá utilizarse como excusa para generar enfrentamientos sin contexto, sino como una consecuencia directa de un conflicto IC desarrollado.
Asimismo, una invasión debe implicar un punto de inflexión dentro del conflicto, generando consecuencias claras en su evolución. No podrá utilizarse de forma aislada ni repetirse sin que exista un desarrollo coherente del rol.

Requisitos
- Motivo de peso: la invasión debe tener una justificación IC clara.
- Desarrollo previo: no se permite realizar una invasión como primer contacto entre organizaciones.
- Participantes: la organización atacante deberá contar con un mínimo de 6 miembros oficiales participando en la acción.
- Defensa: la organización atacada podrá defender su territorio con los miembros oficiales que se encuentren presentes en el momento de la invasión.

Límites
- Frecuencia: solo se podrá realizar 1 invasión cada 3 días contra la misma organización.

Aclaraciones
- Cualquier acción hostil dentro de un territorio podrá ser considerada invasión dependiendo del contexto y la intención.
- Los ataques desde las inmediaciones podrán ser tratados como invasión si afectan directamente al territorio.

Guerra y equilibrio

En una guerra, el equilibrio está por encima de la victoria rápida. Las escuadras podrán estar compuestas por 3, 5, 8 o 12 participantes por bando, siendo 12 el máximo permitido. La cantidad de participantes deberá corresponder al tamaño de la escuadra establecida para la guerra y respetar las limitaciones de incorporación de personas externas establecidas por las mecánicas del servidor. Solo podrán participar en la guerra las personas previamente inscritas para la misma o que pertenezcan oficialmente a la organización que participa en ella. Encontrarse en la zona no habilita a personas externas no inscritas a intervenir en el enfrentamiento.

Tiempo de reunión: Durante el tiempo de reunión, las organizaciones podrán interactuar o no con la organización rival. Sin embargo, este período no podrá utilizarse para tomar posiciones tácticas, bloquear accesos o generar ventajas de combate antes del inicio de la guerra.

Las mejores guerras de Xenit no se recuerdan por quién ganó, sino por la historia que dejaron.

Alianzas

Aliarse solo para «sumar números» sin rol detrás rompe el equilibrio. Las alianzas, como las rivalidades, se construyen IC.

Contratación de terceros

Las organizaciones podrán contratar personas externas para trabajos concretos siempre que exista un motivo IC que justifique su participación. La contratación de una persona no la convierte en miembro de la organización ni permite utilizarla para superar los límites de participación establecidos para cada situación.

Pique entre rivales = rol

Que tu personaje se burle de un enemigo abatido, pique a la banda contraria o hable sucio en plena guerra es rol legítimo. El límite no es el insulto del personaje: es el respeto al jugador.

IX

Negocios y comercios

Cómo se obtiene un negocio

Los negocios se conceden a través de una postulación, a partir de un proyecto de rol convincente: qué aporta a la ciudad y quién lo sostendrá. No se obtienen por orden de llegada ni con dinero real. Cada local deberá contar con un mínimo de 2 y un máximo de 3 personas como dueños.

Propiedad y conflicto de interés

Los miembros de facciones legales u organizaciones ilícitas, como SAPD, SAFD o bandas, podrán participar en negocios únicamente como socios, sin usar su cargo como ventaja ni recibir sueldos fijos por ello. Lo público y lo privado no deberán mezclarse para beneficio personal. Los miembros de la SAPD o SAFD podrán trabajar en negocios, pero al ocupar rangos superiores, como encargado o gerente, no podrán recibir el salario de dicho negocio. En eventos o bonos, el socio podrá decidir si los recibe o los rechaza.

El negocio es una responsabilidad

  • Ser dueño de un negocio implica el compromiso de mantenerlo activo, atendido y generando rol. En caso de abandono o cierre del local, los propietarios deberán informar a los MOD ROL con al menos 3 días de antelación, para cerrar correctamente cualquier rol relacionado con el negocio, incluyendo convenios, eventos y acuerdos activos. Asimismo, deberán informar a sus trabajadores sobre el cierre correspondiente.
  • En el caso de que exista un cambio de dueño, se deberá informar a un MOD ROL por el apartado del negocio en la sección de comercios y esperar a su aceptación. Una vez realizado el cambio de gerencia el negocio continuará, de no ser posible dicho cambio el local será enviado nuevamente a postulación. Empezando este desde cero nuevamente.

Empleados y operación

Un negocio tiene una jerarquía coherente.

Estructura de rangos

  • Gerente: Propietario principal del negocio. Máximo 3 personas en esta posición.
  • Encargado/Socios: Supervisor o inversor del local. Máximo 5 personas en esta posición.
  • Empleado: Trabajador encargado de realizar tareas específicas. Sin límite de personas.
  • Aprendiz: Ayudante encargado de realizar tareas básicas. Sin límite de personas.

Estar de servicio es trabajar

Está prohibido fichar únicamente para farmear dinero sin ofrecer servicio ni generar rol. El negocio debe mantenerse activo mediante atención real, no como una fuente de ingresos pasivos mientras el jugador está AFK. De forma obligatoria, el local deberá permanecer abierto por un mínimo de 30 minutos. De lo contrario se tomaran medidas por no respetar el tiempo estipulado

Vehículos de la empresa

Los vehículos asignados al depósito del local están destinados única y exclusivamente al cumplimiento de las funciones, tareas y necesidades operacionales del negocio. Queda estrictamente prohibido el uso de estos vehículos por parte de los empleados para fines personales o actividades ajenas a la actividad comercial del local.

Atención real al cliente

El valor de un negocio está en el servicio y el ambiente que ofrece. Vender forma parte del rol, pero no debe sustituir la interacción ni convertirse en un despacho en cadena para inflar la caja.
No estará permitido ponerse de servicio únicamente para consumir productos, beneficio propio o de allegados. Estar de servicio únicamente para el uso de los talleres hacia los vehículos, consumiendo productos de cualquier restaurant, vendiendo productos propios o realizando cualquier actividad sin interacción real con otros usuarios. Sera sancionada de forma seria.

Precios y ventas coherentes

Los precios siguen la lógica de la ciudad. Prohibido el abuso: inflar de forma irreal, malvender para farmear o las ventas mayoristas entre negocios sin autorización previa.

Movimientos de dinero

Los movimientos anómalos o de gran volumen pueden requerir validación del equipo. No es burocracia: es la defensa contra el exploit y el lavado encubierto que rompen la economía de todos.

La economía se juega IC

Queda prohibida la venta de bienes, servicios o dinero del juego por dinero real, así como cualquier intercambio realizado fuera de los canales oficiales del servidor.
Los convenios tendrán un límite de 5 por local, sin contar los acuerdos con facciones legales, y deberán tener sentido común entre los negocios involucrados, ser beneficiosos para ambas partes de forma igualitaria y contar con aprobación previa.

Anuncios con mesura

La publicidad debe aportar ambiente y movimiento a la ciudad, no convertirse en ruido o spam. Los anuncios IC sobre la apertura del local podrán realizarse cada 30 minutos, con el fin de mantener una comunicación ordenada y permitir que otros negocios también puedan publicar sus anuncios.

Eventos de ciudad

Los negocios podrán organizar eventos que aporten actividad y rol a la ciudad, siempre que sean coordinados previamente con el Staff cuando tengan impacto general. Para mantener el orden, deberán elegir una de las franjas disponibles, antes o después del reinicio, y promocionarse de forma moderada mediante una única publicación IC por evento. Los propietarios serán responsables de gestionar y costear la actividad aprobada, pudiendo presentar posteriormente un balance de gastos al Staff para su revisión y posible bono económico. Si el comercio no cuenta con solvencia suficiente, el Staff podrá apoyar con los gastos de eventos o convenios hasta que el negocio pueda sostenerse por sí mismo.

Un negocio vivo o un negocio libre

Mantener un local exige actividad constante, priorizando la atención, el rol y la realización de eventos. La inactividad prolongada, previo aviso a sus dueños, podrá liberar el negocio para otro proyecto que sí lo mantenga activo: se conserva lo que se trabaja. Los gastos de eventos o convenios serán gestionados y financiados por el Ayuntamiento mientras el comercio no tenga solvencia económica; una vez pueda sostenerse por sí mismo, deberán cubrirse desde su caja fuerte.

Fachadas y negocios ilegales

Un negocio podrá funcionar como fachada de actividad criminal, siempre que exista un rol coherente detrás. Su parte ilegal se regirá por las mecánicas de economía criminal, lavado y dinero sucio.

Un buen negocio no se mide por cuánto factura, sino por cuánta ciudad ocurre dentro de él.

X

Contenido y consentimiento

Límites de rol gráfico

Para cualquier escena de contenido sensible (tortura extendida, mutilación o temas de embarazo), se requiere el consentimiento explícito de todos los involucrados antes de iniciar.

Contenido sexual y edad de los personajes

Todo personaje es mayor de edad. No se interpreta ni se insinúa contenido sexual con personajes menores, ni se crean personajes menores para escenas de ese tipo. No hay contexto narrativo que lo admita. El rol sexual explícito requiere el consentimiento de todas las partes y se juega en privado. Se corta en cuanto alguien lo pide, sin discutirlo. Grabarlo o difundirlo sin permiso es motivo de expulsión.

Ocean dumping

Deshacerse de un cuerpo se permite narrativamente; nunca se fuerzan muertes permanentes.